UnrealEngineとゆうくん

アンリアルエンジンで楽しくゲーム制作!

メッシュに重なった場合だけ表示されるマテリアル:アンリアルエンジンの活用法

今回はワールドに存在するが、メッシュと重なった場合に表示されるマテリアルを作成してみたいと思います。

 

今回もどこかで書いた記事と一緒で、ワールド内に落ちているキューブを今回も利用していきます。

コピーしても、そのまま利用しても大丈夫です。

今回は、Buleprintフォルダに複製して利用していきます。

 

次に右クリックからマテリアルを作成します。

どこのフォルダに作成しても大丈夫です。自分が分かりやすい位置に作成しましょう。

今回は、先ほど複製した、キューブと同じフォルダに作成します。

名称:M_Cube

 

作成したマテリアルを開いてください。

 

マテリアルの詳細タブにある項目を設定していきます。

◆Material Domainを「Deferred Decal」に設定

◆Blend Modeを「Translucent」に設定

 

マテリアルグラフを設定していきます。

◆Constant3Vectorを配置(3+左クリックで配置可)

◆ベースからに接続

※色はお好きな色にしてもらえると良いかと思います。

※ワールドに戻るので、マテリアルは保存しておいてください。

 

ワールド内に、キューブを配置します。

 

配置したキューブのマテリアルを変更します。

◆作成したマテリアルを設定

 

変更したらキューブの色が変わります。

今回は透けてる青色にしてみました。

 

これで、キューブがメッシュと重なっている場合には、表示されるようになりました!

 

ゲームを再生してみると、こちらの角度からは画面内に表示されません。

ですが、場所を変えると・・・

 

キューブが画面に表示されました!

 

ということ今回もお疲れさまでした。

※ちなみにキューブは見えない状態でも、もの自体はゲーム内に存在するので、見えない状態でも当たり判定はあります。

アンリアルエンジンで光るマテリアルを作成する方法

今回の記事では、発行するマテリアルを作成していきたいと思います。

レッツゴー!!!

 

まずは、ゲーム内のそこらに落ちているキューブを選択します。

 

スタティックメッシュのフォルダアイコンをクリックします。

 

クリックすると、コンテンツドロワーが立ち上がり、選択したキューブのフォルダを開いてくれます。

そしたら、このキューブをコピーします。

 

そしたら、任意の場所に移動して、ペーストしてください。

今回は新規フォルダ(Tutorial)を作成して、そこに作成します。

 

そしたら、任意のフォルダ(今回はTutorialフォルダ)で右クリックし、新規マテリアルを作成します。

名称:M_Light

 

作成したマテリアルを開きます。

3を押したまま、右クリックを押下して、Constant3Vectorを出します。

 

Material Domainを「Light Function」に変更します

 

ピンをエミッシブカラーに接続します

接続できたら保存をしてください。

 

ワールド内に、キューブを配置します

 

キューブのマテリアルを、今回作成したM_Lightに変更

 

明るいと分かりにくかったので、暗くして完成です!

キューブが無事光ました✨

今日はここまでにしようと思います。皆さんもお疲れさまでした!

 

追伸:マテリアルのConstant3Vectorに入力している値を大きくするとより強い光を出すキューブを作成することができました

 

ここに入力している値です。

では!以上!

 

 

aichanel.hatenablog.com

 

UnrealEngineで回転するロゴをゲーム内に配置してみよう!【アンリアルエンジン】【Tutorial】

今回の記事では、ゲーム内で回転するロゴを作成していきたいと思います。

意外と簡単に作成できるので、みなさんも作成してみてください。

マテリアルを新規で作成します。
名称:M_Logo

 

マテリアルを開き、詳細タブにて設定します。
◆Material Domainを「Deferred Decal」に設定
◆Blend Modeを「Translucent」に設定

 

コンテンツドロワーの最上段を選択。
検索窓に「logo」と入力。
T_UE_Logo_Mを見つける

 

◆見つけたT_UE_Logo_Mをマテリアルグラフへドラッグ&ドロップ

 

Constant3Vectorを配置(3を押したままグラフ内を左クリック

 その後Xを10に設定して、ベースカラーとエミッシブカラーと接続

◆LogoのノードRをオパシティと接続

※今回は赤色っぽくするため、Xを10に設定しましたが、別の色にしたい場合、好きなカラーになるようConstant3Vectorの値を設定するといいですよ。

 

◆右クリック➡Niagaraシステム➡空のシステムを作成➡終了を選択

 

名称:NS_Decal

 

作成したNiagaraシステムを開きます。

◆グラフ内を右クリックし「エミッタを追加」を選択し配置。

 今回のテンプレートはFountionを使用します。

 

◆パーティクルのスポーンを下記2つにします。

 「Inialize Particle」「Shape Location

◆パーティクルの更新を下記2つにします。

 「Solve Forces and Velocity」「Particle State

 

◆パーティクルのスポーン右にある⊕を押す。

 検索窓に「ini」と入力し「Initial Mesh Orientation」を追加。

 

追加したInitial Mesh Orientationを選択します。

Mesh Orientation ModeNoneに設定

◆Rotationのボックスを有効にする

 

Rotationの設定を下記に設定ください

◆X=0 ◆Y= 

 

◆Sprite Renderを削除

レンダリングの⊕を押し「Component Render」を追加

※追加名称は「Decal Component Render

 

追加したComponent Renderを選択

◆Component Typeに「Decal Component」を設定

◆Decal Materialに作成したマテリアルを設定

 

◆Relative Locationを「Perticles.Position」に設定

◆Relative Rotationを「Perticles.Mesh Orientation」に設定

 

エミッタの更新の項目の削除と追加

◆Spawn Rateを削除

◆Spawn Burst Instantaneousを追加

 

ここまで作成できたらワールドに作成したNiagaraを配置してみてください。

おそらく、ロゴがワールド内で回転したと思います。

 

今回もお疲れさまでした。